Kumaha konsumén butuh urang pikeun evaluate kinerja jaringan, sarta kami bisa evaluate tina opat aspék ieu.
1. Bandwidth:
Bandwidth ditetepkeun dina Baidu Encyclopedia: "laju data pangluhurna" anu tiasa ngaliwat ti hiji titik dina jaringan ka titik anu sanés per unit waktos.
Bandwidth tina jaringan komputer nyaéta laju data pangluhurna anu bisa ngaliwatan jaringan, nyaéta sabaraha bit per detik (unit umum nyaéta bps (bit per detik)).
Kantun nempatkeun: rubakpita bisa dibandingkeun jeung jalan raya, nunjukkeun jumlah kandaraan nu bisa ngaliwatan per unit waktu;
2. Répréséntasi bandwidth:
Bandwidth biasana dinyatakeun salaku bps, nunjukkeun sabaraha bit per detik;
"Bit per detik" sering dileungitkeun nalika ngajelaskeun rubakpita. Contona, rubakpita nyaéta 100M, nu sabenerna 100Mbps, dimana Mbps nujul kana megabits / s.
Tapi Unit laju urang biasana ngundeur software nyaeta Byte / s (bait / detik). Ieu ngalibatkeun konversi Byte sareng bit. Unggal 0 atawa 1 dina sistem bilangan binér nyaéta bit, sarta bit nyaéta unit pangleutikna pikeun neundeun data, nu 8 bit disebut bait.
Ku alatan éta, nalika urang nanganan broadband, rubakpita 100M ngagambarkeun 100Mbps, laju download jaringan teoritis ngan 12.5M Bps, sabenerna bisa jadi kirang ti 10MBps, ieu kusabab kinerja komputer pamaké, kualitas alat jaringan, pamakéan sumberdaya, puncak jaringan, jaringan. kapasitas layanan, buruk garis, atenuasi sinyal, speed jaringan sabenerna teu bisa ngahontal speed teoritis.
2. Waktu reureuh:
Kantun nempatkeun, reureuh nujul kana waktu diperlukeun pikeun pesen pikeun pindah ti hiji tungtung jaringan ka séjén;
Tina hasil ping, Anjeun bisa nempo yén waktu reureuh nyaéta 12ms, nu nujul kana pesen ICMP tina komputer kuring ka server Baidu diperlukeun waktu-lalampahan waktu reureuh nyaéta 12ms;
(Ping nujul kana waktos mudik nalika pakét dikirim ti alat pangguna ka titik pangukuran laju, teras langsung dipulangkeun deui ka alat pangguna. Nyaéta, anu biasa dikenal salaku tunda jaringan, diitung dina milidetik ms.)
Tunda jaringan ngawengku opat bagian: tunda processing, reureuh antrian, reureuh transmisi jeung reureuh rambatan. Dina prakna, urang utamana nganggap tunda transmisi jeung tunda transmisi.
3. Goyang
: jaringan jitter nujul kana bédana waktu antara reureuh maksimum sarta reureuh minimum. Contona, reureuh maksimum mun anjeun nganjang ka ramatloka hiji 10ms, jeung reureuh minimum 5ms, lajeng jitter jaringan 5ms; jitter = reureuh maksimum - reureuh minimum , oyag = reureuh maksimum - reureuh minimum
ngocok bisa dipaké pikeun evaluate stabilitas jaringan, nu jitter leutik, jaringan nu leuwih stabil;
Utamana lamun urang maénkeun kaulinan, urang kudu jaringan pikeun mibanda stabilitas tinggi, disebutkeun eta bakal mangaruhan pangalaman kaulinan.
Ngeunaan anu ngabalukarkeun jaringan jitter: lamun kamacetan jaringan lumangsung, reureuh antrian bakal mangaruhan tungtung-to-tungtung reureuh, nu bisa ngabalukarkeun reureuh ujug-ujug badag sarta leutik ti router A ka router B, hasilna jitter jaringan;
4.Packet leungitna
: Kantun nempatkeun, packet loss hartina data hiji atawa leuwih pakét data teu bisa ngahontal tujuan ngaliwatan jaringan. Lamun panarima manggihan yén data leungit, eta bakal ngirim pamundut ka pangirim nurutkeun antrian angka serial pikeun pakét leungitna sarta retransmission.
Aya seueur alesan pikeun kaleungitan pakét, anu paling umum nyaéta kamacetan jaringan, lalu lintas data ageung teuing, alat-alat jaringan henteu tiasa nanganan sacara alami sababaraha pakét data bakal leungit.
Laju leungitna pakét nyaéta babandingan jumlah pakét anu leungit dina tés sareng pakét anu dikirim. Contona, upami anjeun ngirim 100 pakét sareng leungit hiji pakét, laju leungitna pakét nyaéta 1%.
waktos pos: Oct-28-2022